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NS2 usará un motor de juego, aún sin nombre, desarrollado por Max.


Contents

Gráficos

Una vista previa del motor puede ser visto en el Quinto Videocast y el Video de Presentación.

El motor usa luces dinámicas y sombras consistentes sobre todo lo que existe en el mapa.

El motor usa la tecnología Direct3D (mensaje en el Foro por Max), DirectX 9 (mensaje en el Foro por Max), y shader model 2.0 (entrevista en readyroom).

El desenfoque de movimiento está implementado en la herramienta cinemática y puede ser usada en el juego (mensaje en el Foro por Max).

Las cámaras pueden ser adosadas a los modelos.

La determinación de cara oculta (occlusion culling) es asistida por hardware, realizada en tiempo real, usando una implementación del algoritmo CHC++. Este método se adapta tanto a ambientes interiores como exteriores, reduciendo las limitaciones en los diferentes tipos de mod del juego que puedan ser creados (mensaje en el Blog, mensaje en el Foro por Charlie).


Infestación Dinámica

El motor es compatible con una mecánica de juego llamada Infestación Dinámica que es una expansión y contracción de la malla en forma dinámica. The engine supports a gameplay mechanic called Dynamic Infestation which is a dynamically expanding and contracting mesh.

Artículo principal: Infestación Dinámica.


Interfaz

El HUD usa el formato popular Flash. Nota: el motor no usará el Adobe Flash Player, sino más bien algo así como GameSWF o un intérprete personalizado (mensaje en el Foro por Max).


Código del Juego

El código del juego está escrito en el lenguaje de programación LUA.

Artículo principal: LUA.


Física

Código de Red

Usa un código personalizado, y toma prestadas ideas de Half-Life y Quake 3 (mensaje en el Foro por Max).


Audio

Usa la librería de audio FMOD (entrevista en readyroom), y el formato de audio OGG (mensaje en el Foro por Max).

Tendrá carga en caliente. Esto significa, cuando cambies un archivo de sonido podrás oir el cambio de forma inmediata en el juego. (Mensaje en Twitter)


Historia del Motor del Juego

El equipo inicialmente planeó usar el motor Source y el cambio al motor personalizado fue anunciado en Julio de 2008 (Podcast #26). Tres meses antes de este anuncio, se comenzó un estudio de viabilidad para el cambio de motor, con Max agregando movimiento de jugadores al existente motor "Maxor", el cual él estuvo desarrollando por un par de años para otros propósitos. Al momento del anuncio se dijo que con el motor personalizado ya se había avanzado más de lo realizado en el motor Source, y específicamente los siguientes elementos ya estaban implementados: gráficos, código de juego, física, red, movimiento del jugador, ragdolls, y animaciones de modelos.

Las razones para el cambio fueron:

  • Limitaciones del motor Source.
  • La gran cantidad de trabajo necesitado en el motor Source para conseguir que se ajuste a las necesidades de NS2.
  • Los tiempos de desarrollo más largos necesitados cuando se trabaja con el motor. Por ejemplo, la iluminación dinámica significa que no hay cálculo previo en el desarrollo de mapas, permitiendo al desarrollador ver instantáneamente los cambios en lugar de esperar a la compilación.
  • El desconocimiento del motor Source.
  • Consideraciones de negocios de la cadena de herramientas.


Enlaces Externos


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